Silvana Carnicero, profesora de inglés, licenciada en Ciencias de la Educación y especialista en entornos virtuales aplicados para la educación, se refiere en esta entrevista concedida al diario digital www.ahoraeducacion.com a los interrogantes surgidos en la transmisión del conocimiento durante y luego del coronavirus en todo el mundo. Esta docente fue nombrada como Innovative Teacher por Microsoft.

  1. Pregunta: Con la llegada definitiva del sistema «bimodal» o “híbrido” (presencial y virtual) ¿cuál aspecto preciso de la tecnología considera prioritario en las aulas y por qué?

Respuesta: Con la llegada del sistema “bimodal” o “híbrido” que entiendo que vino para quedarse, los aspectos que considero prioritarios en las aulas son la conexión a Internet y docentes capacitados para hacer un buen uso de las nuevas tecnologías para construir conocimiento junto a los estudiantes. Es increíble que en el 2022 todavía haya escuelas sin acceso a Internet o escuelas que sí tienen wifi, pero cuyo acceso se restringe a los alumnos. El acceso a una conexión a Internet hace que propuestas que comienzan en la virtualidad puedan continuar en la presencialidad y viceversa. Hoy casi todas las instituciones educativas trabajan con plataformas donde ponen materiales educativos a disposición de los estudiantes y es necesario que aunque se esté trabajando presencialmente tanto alumnos como docentes puedan acceder estando juntos en un aula a esos materiales ya que de esa manera se borran de alguna manera los límites entre lo que ocurre dentro de la escuela y lo que puede seguir ocurriendo en los hogares como un continuo del trabajo áulico. El trabajo en red tanto entre colegas docentes como entre estudiantes y docentes y la ludificación del aprendizaje deberían ser parte de este nuevo modelo de educación y el estar conectados a Internet lo hace posible.

 2. P: Cualquiera sea el camino elegido, el papel docente ¿es de ‘asistente’ o ‘protagonista’ en la transmisión del conocimiento?

R: Creo que a esta altura ya no deberíamos focalizarnos en la transmisión del conocimiento sino en la construcción de este porque los estudiantes tienen mucha información a sus disposición por diferentes métodos, entonces creo que el docente sigue siendo protagonista o debiera serlo ya no para transmitir conocimiento sino para crear los entornos para que el estudiante acceda a material de calidad y a información fehaciente. También debe poner en juego en las propuestas educativas que diseña las herramientas tecnológicas o aplicaciones que le permitan al estudiante desarrollar las habilidades del siglo XXI enfatizando la colaboración, la creatividad, el sentido crítico, la resolución de problemas y la conciencia de una ciudadanía global. El docente actúa como curador tanto de contenidos como de herramientas para que las propuestas de enseñanza lleven a aprendizajes duraderos y conectados con el mundo real.

  1. P: ¿Por qué es importante la ludificación en el aprendizaje? ¿Cuáles son sus aspectos más relevantes y sus puntos neurálgicos en los distintos niveles?

R: La ludificación en el aprendizaje permite a los estudiantes aprender en un ambiente positivo libre de estrés y las dificultades se ven como desafíos y no como situaciones en que los estudiantes se sienten amenazados por el no saber o no poder resolver. Por otro lado, la ludificación los conecta con actividades del estilo de las que realizan en su vida diaria fuera del ambiente escolar que se suele asociar lamentablemente con algo aburrido o alejado de su realidad. Los alumnos en su vida diaria juegan a distintos juegos en los que se les plantean desafíos que, individualmente o colaborativamente, tratan de resolver y si lo logran ganan. ¿Qué ganan? En algunos casos ganan puntos, en otros distinciones, en otros medallas, pero siempre hay un reconocimiento luego de una buena resolución y la retroalimentación sobre el logro o el error es inmediata. Si incluimos la ludificación en nuestras aulas presenciales o virtuales, todos estos elementos que acabo de mencionar tienen que estar presentes. Si bien el alumno obtiene puntos, medallas o algún tipo de distinción, es importante no perder de vista que éstas se alcancen cumpliendo los objetivos de aprendizaje que previamente determinamos al planificar la actividad. La ludificación como ya mencioné permite a los estudiantes trabajar colaborativamente en la resolución de problemas planteados por el juego. Es decir, las acciones que los alumnos realicen pueden ser individuales o grupales. En el primer caso, se fortalece el sentido de competencia y orientación al logro mientras que en el segundo la pertenencia al grupo y la resolución conjunta de problemas. Al pensar en los aspectos más relevantes de la ludificación del aprendizaje, considero a la emoción y la motivación que se pone en juego en la educación ludificada ya que todo aprendizaje mediado por la emoción es más motivador y resulta más duradero. Por otro lado, la posibilidad que tiene el alumno de ir haciendo elecciones de acuerdo con los desafíos que se le presentan lo convierte en el centro del proceso de aprendizaje. El alumno es el encargado de ejecutar las distintas acciones. Cuando incluimos la ludificación, debemos tener en claro el perfil de nuestros alumnos para que la propuesta no exceda sus habilidades y se convierta en una situación frustrante. Un punto neurálgico es que todavía estamos muy lejos de que la ludificación se convierta en parte preponderante de los procesos de enseñanza-aprendizaje principalmente cuando se avanza a los niveles más altos del sistema educativo.

 4. P: En este sentido, ¿Cuál es la influencia de Minecraft en el aprendizaje?

R: Minecraft tiene un alto potencial para ayudar a los estudiantes a desarrollar la creatividad. El estudiante es el único capaz de poner un límite a su capacidad creativa porque lo que no tiene disponible en el juego al ser un juego de bloques lo puede construir entonces siempre está frente a un problema y el juego le permite buscar una solución. Si miro hacia atrás, mi primer experiencia con mis estudiantes fue el diseño de ambientes ecológicos que pudieran ayudar a detener el cambio climático. Un problema de importancia global estaba siendo analizado por estudiantes y las potenciales soluciones estaban siendo recreadas a través de un juego. Años más tarde como capacitadora docente tuve la posibilidad de observar la versatilidad del juego para adaptarse al contenido de las diferentes asignaturas escolares y también a las diferentes edades de los estudiantes. Y justamente el año pasado tuve la posibilidad de ser jurado junto a otros colegas de un concurso organizado por un municipio del interior de nuestro país en el que los estudiantes eran invitados a diseñar el parque de sus sueños, el balneario de sus sueños o el club de sus sueños. Y ahí fue cuando nuevamente comprobé que Minecraft alienta a los estudiantes a crear y a pensar soluciones relacionadas al mundo real. El juego permite la creación conjunta inclusive entre estudiantes geográficamente distantes. Como docentes, no importa cuál sea la materia que enseñamos o la edad de nuestros alumnos. Si nos familiarizamos con el juego, podremos diseñar propuestas didácticas muy productivas y actuales para el aprendizaje de nuestros alumnos y volviendo al tema de la enseñanza bimodal o híbrida tan presente en estos momentos, Minecraft también puede ser parte de esta nueva educación.

Fuente: www.ahoraeducacio.com

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